Example 2022.11.26

After School Routine Randomizer どれからやろうかな

学校からおうちに帰ってもやることがたくさん!
どれからやるか、ランダムに決めてくれるプログラムです
学校からおうちに帰ってもやることがたくさん!
どれからやるか、ランダムに決めてくれるプログラムです

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使っているVIVIWARE Cell VIVIWARE Cell

  • C
  • B
  • M
  • M

その他使っているもの Other Parts

放課後も子どもたちはやることがたくさんあって大忙し。
 どれからやろうかな?
 やりたくないこともあるなぁ・・・
そんなとき、どれからやるか楽しく決められるプログラムを作りました。

しくみ

楽しいうごきを組み合わせて、条件をクリアしたらランダムに「やること」を表示します。

まずは楽しいうごきを考えます。ここでは、

  1. ボタンを一定回数以上押す
  2. 剣を一定回数以上振る

としました。

そして、「やること」は、下記の6つとしました。

  1. 宿題
  2. プリントなどを出す
  3. 次の日の用意
  4. ごはん
  5. はみがき
  6. お風呂

使うものは、このように準備します。

たまたまあった剣にVIVIWARE Cell MotionCoreをくっつけてみました!

剣はどこにでもあるわけではないので、なくても問題ありません。

下の写真のように、VIVIWARE Cell Motion・Coreをマスキングテープなどで固定すると振りやすいです。

また、4つのボタンのどれを押してもtrue信号が送られるようにしており、VIVIWARE Cell ButtonをMDFで作った箱の中に入れて押しやすいようにしていますが、この箱も必須ではありません。

では、実際にやってみましょう!

プログラム

まず全体像がこちらです。

  • オレンジの枠内が、1つめのうごき「ボタンを押す」の数を数えて判定
  • みどりの枠内が、2つめのうごき「剣を振る」の数を数えて判定
  • 水色の枠内で、ふたつのうごきが完了したかどうか判定し、音を鳴らす
  • 枠がないものが、ランダムに選ばれる「やること」をVIVIWARE Cell MessagBoard(以降、Message Board Cell)に表示する

となっています。

まず、オレンジの枠では、MDFの箱の上部を「一定回数」押したらtrueを送るようにしています。

ここでは、その回数をAnalog Outputモジュールで「10」回と指定しています。

回数を変えたいときはこの数字を変更します。

押した回数をCountモジュールで数え、指定した回数を上回るかどうか、Compareモジュールで判定します。

でも、これだけではまだ完了の音は鳴らず、やることも表示されません。

みどりの枠「剣を振る」の回数が指定回数を超えていないからです。

ここでの回数は、上と同様にAnalog Outputモジュールで「10」回と指定しています。

同様に、Countモジュールで数えた数が、指定した回数を上回るかどうか、Compareモジュールで判定します。

そして、水色の枠Logical Operation モジュールでふたつのうごきが指定回数を上回ったかどうかを判定します。

ボタンを押した数と剣を振った数が指定回数以上だったら、という条件を「AND」で設定します。ふたつが満たされるとtrueを送ります。

ここでは、ふたつのモジュールにtrueを送って、下記のふたつを同時に実行します。

SoundPlayerモジュールで音を鳴らす

②Radom Switcherモジュールで「やること」をランダムに選択し、Message Board Cellに表示

 

なお、このままだと、ひとつ「やること」をこなしたあとに、次は何をするか決めようとすると、すでに完了した「やること」が出てきてしまう可能性があります。

プログラムのどこをどうしたらよいでしょうか?

他にも、振っている間に音楽を流す、楽しい動きを足す、「やること」にテレビやゲーム、読書を足してみるなど、楽しくなる工夫してみてください。

プログラムシェア

(Created by Nui Taoka, Special thanks to Yoko Komura & Junko Yanase)

放課後も子どもたちはやることがたくさんあって大忙し。
 どれからやろうかな?
 やりたくないこともあるなぁ・・・
そんなとき、どれからやるか楽しく決められるプログラムを作りました。

しくみ

楽しいうごきを組み合わせて、条件をクリアしたらランダムに「やること」を表示します。

まずは楽しいうごきを考えます。ここでは、

  1. ボタンを一定回数以上押す
  2. 剣を一定回数以上振る

としました。

そして、「やること」は、下記の6つとしました。

  1. 宿題
  2. プリントなどを出す
  3. 次の日の用意
  4. ごはん
  5. はみがき
  6. お風呂

使うものは、このように準備します。

たまたまあった剣にVIVIWARE Cell MotionCoreをくっつけてみました!

剣はどこにでもあるわけではないので、なくても問題ありません。

下の写真のように、VIVIWARE Cell Motion・Coreをマスキングテープなどで固定すると振りやすいです。

また、4つのボタンのどれを押してもtrue信号が送られるようにしており、VIVIWARE Cell ButtonをMDFで作った箱の中に入れて押しやすいようにしていますが、この箱も必須ではありません。

では、実際にやってみましょう!

プログラム

まず全体像がこちらです。

  • オレンジの枠内が、1つめのうごき「ボタンを押す」の数を数えて判定
  • みどりの枠内が、2つめのうごき「剣を振る」の数を数えて判定
  • 水色の枠内で、ふたつのうごきが完了したかどうか判定し、音を鳴らす
  • 枠がないものが、ランダムに選ばれる「やること」をVIVIWARE Cell MessagBoard(以降、Message Board Cell)に表示する

となっています。

まず、オレンジの枠では、MDFの箱の上部を「一定回数」押したらtrueを送るようにしています。

ここでは、その回数をAnalog Outputモジュールで「10」回と指定しています。

回数を変えたいときはこの数字を変更します。

押した回数をCountモジュールで数え、指定した回数を上回るかどうか、Compareモジュールで判定します。

でも、これだけではまだ完了の音は鳴らず、やることも表示されません。

みどりの枠「剣を振る」の回数が指定回数を超えていないからです。

ここでの回数は、上と同様にAnalog Outputモジュールで「10」回と指定しています。

同様に、Countモジュールで数えた数が、指定した回数を上回るかどうか、Compareモジュールで判定します。

そして、水色の枠Logical Operation モジュールでふたつのうごきが指定回数を上回ったかどうかを判定します。

ボタンを押した数と剣を振った数が指定回数以上だったら、という条件を「AND」で設定します。ふたつが満たされるとtrueを送ります。

ここでは、ふたつのモジュールにtrueを送って、下記のふたつを同時に実行します。

SoundPlayerモジュールで音を鳴らす

②Radom Switcherモジュールで「やること」をランダムに選択し、Message Board Cellに表示

なお、このままだと、ひとつ「やること」をこなしたあとに、次は何をするか決めようとすると、すでに完了した「やること」が出てきてしまう可能性があります。

プログラムのどこをどうしたらよいでしょうか?

他にも、振っている間に音楽を流す、楽しい動きを足す、「やること」にテレビやゲーム、読書を足してみるなど、楽しくなる工夫してみてください。

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(Created by Nui Taoka, Special thanks to Yoko Komura & Junko Yanase)

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